• Администрация:
----------------------------------------
• Модераторы:
----------------------------------------
• Лучший игрок недели:
----------------------------------------
• Лучший пост недели:
----------------------------------------
Вверх страницы
Вниз страницы

Today. Sistem

Объявление

Здравствуй, дорогой путник. Наша словесная ролевая игра только родилась, и поэтому ещё не так привлекательна для тебя, как игры в начале рейтинга. Однако ты почему-то зашёл сюда, читаешь это обращение. Может, ты действительно один из нас? Может вражде «чужих» не хватает именно твоего персонажа? Посмотри разделы, почитай историю, поговори с администрацией… В игре в свободный сюжет вплетено мастерское ведение, так что администраторы сделают всё, чтобы ты не скучал и разобрался в непростом сюжете. Попробуй, уйти ты всегда сможешь.
P.S. Помни, Система никого не ждёт… она призывает служить.

ПравилаГостевая
Как все начиналось
Текущий сюжет
РасыАнкета
• Добро пожаловать на нашу словесную ролевую игру Сегодня. Мы очень рады, что вы выбрали именно нас! Сегодня - это игра, где вы можете почувствовать себя в шкуре посланников Духов, которые ведут долгую войну между собой, но кто знает, быть может именно вы станете решительным звеном этой войны..
• Регистрация открыта! Но, сообщаем о возможных технических неполадках с дизайном и просим извенения. Скоро это будет улажено. Плюс ко всему, у нас еще кое-что не доделано, но это не так существенно, именно поэтому мы решили уже открывать свои двери.
• Дата и время: 14 ноября 2012, воскресение; 7.00-15.00(день); -3;-5, небольшой ветер, дождь, переменная облачность.

Срочно нужны
Ищу тебя
Элита
Анимаги и перевертыши
Медиумы и одержимые
COLOR FORUM Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Одержимые (двудушие) – самая распространённая раса «чужих».
Такое название представители этой расы получили из-за легенды, что у них 2 души, одна из которых их - человеческая; другая - или погибшего древнего воина или вообще демона. Легенда появилась от того, что анимаги, имеющие способность «Зрение сущности», видят вокруг представителя данной расы две размытые дымки («души»). Чем одержимый более развит, тем ближе друг к другу его «души».
Двудушие – сила и ум кланов. Они легко осваивают науку и физические дисциплины, а в их расовые способности (которые они получают при развитии) входят развитие органов чувств, выдержка, реакция...
Большинство из них, благодаря способности «Отчуждение от мира», весьма хладнокровны, легко совершают убийства.
Не овладевают никакими ментальными (помимо дипломатии) и эзотерическими способностями. Без защиты могут легко поддаваться гипнозу.
Раса является врожденной, но не наследственной.
Проявляется поздно: в период от 11 до 25 лет.
У некоторых проявляется в виде хронических болезней или общим ухудшением здоровья. Анимаги говорили, что тем самым  «вторая душа рвется наружу».
При проявлении расы  одержимые мучаются от ночных кошмаров.
Развиваются за счёт постановки порогов при помощи медиумов. Большинство порогов преодолеваются последовательно. Преодоление определенного количества порогов делают двудушего «выше классом».

Пороги 3-го класса.   
1. Порог.
-Порог снов. Медиум по видениям пишет символ на любом доступном материале. Этот символ кладется под подушку одержимому. В эту ночь он видит самые ужасные кошмары, которые сопровождаются ознобом тела, судорогами и даже временной остановкой сердца. После постановки порога перестают сниться сны, немного улучшается выдержка, слабеют болезни, крепнет иммунитет, повышается болевой порог.
2. Порог.
-«Второе дыхание» (первый порог выдержки). Изнашивание организма посредством физической нагрузки до обморока. Может перейти в трехдневную комму. Часто преодолевается только с помощью гипноза медиума. После преодоления порога развивается выдержка, реакция, ловкость, повышается болевой порог.
3. Порог.
-Посвящение. Обряд посвящения в один из кланов (Хренители/Служители), тем самым присоединение к одному из мировоззрений. Порог отчуждённости, отречения: с этого дня становится более равнодушен к близким и родным, которыми являются обычные люди.  Так же повышается болевой порог. Начинает развиваться способности «Защитное физическое поле», «Защитное ментальное поле» (о них ниже), но пока что ничтожно.

Пороги 2-го класса
4. Порог.
-«Путешествие» (второй порог выдержки). Ставится после нахождения «Основного навыка» (о нём ниже). Медиум или анимаг переводит одержимого в «Параллельное пространство», где двудуший проводит показательный бой с напарником. С этого дня у одержимого более развита выдержка (марафон – как утреннюю пробежку, яды – нипочём, грипп, ангина или менингит - всего лишь названия, на морозе без куртки и еды – 3 дня можно). Так же можно иметь теперь на уровне «Эксперт» 2 навыка и ещё 1 на уровне «Мастер».
5. Порог.
-«Лёгкий порог сумасшедшего». Наблюдение за убийством. После преодоления не так тяжко относится к убийству. Так же становится хладнокровным ко всему миру.
6. Порог.
-Тяжелый порог сумасшедшего. Повышение до 1-го класса. Убийство по приказу медиума (1-го класса!). Полностью лишает страха перед убийством, смерти себя и близких, угнетения совести. Развиваются способности «Защитное ментальное поле» и «Защитное физическое поле».

Пороги 1-го класса
Неизвестны. 

Дальнейшие способности развиваются путем освоения навыков и попадания в ситуации «на грани смерти».
Основной навык
Это может быть что угодно: рисование, танцы, игра на музыкальном инструменте, йога. Но это не просто занятие, потому что все остальные навыки персонажа и расовые способности связаны с этим навыком.  Например, если у персонажа основной навык чтение книг, то у него аналитический ум, дипломатические способности будут главнее физических. Если же персонаж любит плавать, то у него будет очень хорошая выдержка и ловкость.
Во время занятия основным навыком происходит эмоциональная и интеллектуальная разгрузка.
Помимо Основного навыка силы одержимого восстанавливают дождь и музыка.
Основным навыком должно быть занятие в одиночестве!

Ваш персонаж – двудуший? Тогда его…
Внешность:

-Никаких отличий от людей. Возможны различные вариации внешности.
Менталитет:
-Некоторые двудушие имеют качество «идти против толпы». Однако встречаются абсолютно разные темпераменты и..
Внимание! Одержимые не чувствуют никаких душ внутри себя! Это всего лишь легенда. НИКОГДА у двудушего не будет раздвоения личности.
Способности (на начало игры):
-нет.
Слабости:
-Пороги имеют свойство ломаться, и постоянно надо поддерживать.
-Некоторые до самого1-го класса не имеют даже сопротивление гипнозу.
-Некоторые одержимые зависят от медиума, который их развивает.

В игре стоит обращать внимание на то, что:
• Нужно проявить расу (можно договориться с администратором, как именно).
• Его физические качества (навыки), хоть всю жизнь он их развивал, уступают более развитым по классу.

Варианты предыстории:
- любые. Однако обнаружить способности без посторонних не может. .
В игре Вашего персонажа ждёт:
-Поиск основного навыка.
-Преодоление порогов, которые повысят класс персонажа .

Способности 3-го класса зависят от поставленных порогов.

В расовые способности одержимого 2-го класса входят:
Высокий порог боли.
Более развитые, чем у человека органы чувств ( до 15%) (зрение, слух, обоняние, осязание, вкус.. ).
Физическая сила. (девушкам – на 10% меньше своего веса, парням – свой вес +5%)
Ориентация в пространстве.
Память.
Ориентация во времени
Реакция и скорость движений (до 1,5 раза больше человеческих показателей).
Хороший иммунитет. Мышьяком, как Распутина травить будут, а все остальные яды и газы действуют в 2,5 раза хуже. На алкоголь и наркотики не распространяется.
Способность к быстрому (до 4 раз быстрее человека) обучению.
Выдержка (человека лучше до 1,5, раза) .
Ловкость.
Отчуждение (хладнокровность характера).
Защитное поле (физическое) - практически ментальный щит. Покрывает 50% тела. Любые тела, ударяясь об него, чуть изменяют траекторию и/или теряет скорость и, соответственно, урон удара. Так, направленная пуля может в сантиметрах от тела изменить направление. Так же в эту способность входит слабая защита от действия газов и громкого звука. Самого поля не может рассмотреть никто.
Внимание! Даже у двудуших 1-го класса  есть «дырки» в защитном поле. Поле действует только на предметы «летящие» в персонажа, а не удары ножом или мечом.
Защитное поле (ментальное) - защита от ментальных воздействий медиумов и анимагов.

В расовые способности одержимого 1-го класса входят:
Высокий порог боли (до 1,5 раза больше человеческих показателей).
Более развитые, чем у человека органы чувств (примерно на 15%) (зрение, слух, обоняние, осязание, вкус.. ).
Физическая сила (девушкам – свой вес, парням – свой вес +50%) 
Ориентация в пространстве. Ориентация в темноте. 
Память.
Ориентация во времени.
Реакция и скорость движений (до 1,5 раза больше человеческих показателей) . 
Хороший иммунитет. Яды действуют хуже в 3 раза. Алкоголь и наркотики – в 1,5 раза.
Способность к быстрому (до в 4 раза быстрее человека) обучению.
Выдержка (человека лучше до 2 раз).
Ловкость.
Отчуждение (хладнокровность характера). Любые убийств переносятся легко.
Защитное поле (физическое)- практически ментальный щит. Покрывает 80% тела. Любые тела, ударяясь об него, чуть изменяют траекторию и/или теряет скорость и, соответственно, урон удара. Так, направленная пуля может в сантиметрах от тела изменить направление. Так же в эту способность входит слабая защита от действия газов и громкого звука. Самого поля не может рассмотреть никто.
Внимание! Даже у двудуших 1-го класса  есть «дырки» в защитном поле. Поле действует только на предметы «летящие» в персонажа, а не удары ножом или мечом.
Защитное поле (ментальное) - защита от ментальных воздействий медиумов и анимагов.

Все расовые способности находятся на базовом уровне. Отсутствие способностей является слабостью персонажа.
Так же двудуший может иметь 1-5 наиболее развитых расовых способностей (количество зависит от класса). Просьба в анкете расставлять их по значимости (развитости). Самая развитая первая.
На последок ещё раз.    Важно!
    Помните! Пороги такого персонажа ставятся по согласию с администрацией, как и обучение новых навыков.
    2.Помните! Вторую душу они не чувствуют, даже раздвоения личности у них нет!
    3.Расовые должны быть связанны с основным навыком!
    4.Пороги со временем слабеют.

0

2

Анимаги
Особенности. Представители расы могут обращаться в собак/волков и/или кошек, рост в холке которых не более 130 см. Связи с этим неплохая регенерация, но уступает перевертышам.
У них обострёны органы чувств, особенно обоняние (но сильнее чем у собак). По запаху они так же могут определить расу других "чужих". Иногда видят духов. В отличие от других умеющих обращаться имеют хороший контроль. Имеют хорошую память, которая передается генетически. Неплохой иммунитет (зависит от класса).
Жизнь. Живут до 200 лет. Старение замедляется в 20 лет, а уже в 30 оно останавливается почти на совсем. Далее медленное старение начинается в 50 лет и до 70. За это время стареют до человека на 50 лет. Животный облик тоже стареет.
Обращение. Впервые могли обратиться после какого-либо горя или потрясения. Обращаются по собственному желанию.
Особенности внешности. Выдают глаза, которые всегда имеют чистый цвет. Глаза иногда сохранятся в животном облике. Большинство от природы имеют черные волосы.
Менталитет. Если анимаг растет в своей семье, которая хранит все традиции, то надменность в нём будет ощущаться всегда. С ними порой тяжело найти общий язык, их часто не любят не столько люди, сколько сами участники кланов. Они знают себе цену. Однако воспитанные в детских домах или в семьях, которые не знают о существовании Системы, они более спокойные и близкие. Девушек-анимагов отличает чувство стиля, любовь к ухоженности.
Принятие расы. Раса является наследственной.
Сообщества. Каждая потомственная семья анимагов является в своём роде аристократами. Некоторые семьи собирались в сообщества, некоторые же враждуют. Сообщества анимагов выбирали себе главаря. В данный же момент сообщество "обезглавлено".

Достоинства и недостатки расы

Достоинства:
• Обращение.
• Хороший контроль своих способностей к обращению.
• "Родословная". Благодаря этому уважение.

Недостатки:
• Слабая физическая сила.
• Могут быть кровные вражды среди семей.

Классы:
1 Класс. Обращение в 2 и более животных ростом до 130 см в холке. Сильнее обычных животных в облике зверя. Развивается класс после посвящения и многоразовых путешествиях в «Параллельное пространство», то есть постепенно.
2 Класс. Обращение в 2 и более животных. Не всегда сильнее обычных животных в облике зверя. Рост животного от 50 до 110 см. Приобретается при достижении 18 лет при воспитании посвященными анимагами.
3 Класс. Не умение применять способности, поэтому иногда хаотичное применения оных. Рост животного от 50 до 110 см.

Способности
В способности обязательно должны быть включены все чувства (все 6 (шестое – равновесие):
Зрение. От уровня 2 - Способны переключаться на энергетическое и видеть духов и призраков. От 4- видеть приведения.
Слух. От уровня 2  - до 30 метров в городе и до 70 в лес. Запоминание звука каждого человека.
Обоняние. При развитии выше от уровня 2 может различать на запахи расу «чужого». Распознавание ядов и снотворных. .
Вкус.
Осязание. Вплоть до ясновидения
Чувство равновесия. .
Так же в способность может войти
Выдержка (но она будет слабее, чем у двудуших и перевертышей).
Ловкость.
Некоторые способности медиумов (кроме подчинения)

В прочие способности может войти:
• Знания одной из наук или языка (древнего).
Владение оружием. А вот тут облом..не выше уровня "средний)" и только одного вида.
И прочие..
Важно! Для третьего класса можно поставить не более двух способностей на базовом уровне.
В способности войти НЕ может:
Более двух боевых навыка (владение оружием, рукопашный и т.д.)
Телекинез, гипноз.

Примечания
• Луна не сильно влияет на их обращение, а вот настроение даже сильнее чем у перевертышей.
• Одежда/вещи при полном обращении рвутся/ломаются.
• Физически раса слабее перевртышей.

Если вы выбрали для персонажа эту расу.
Ваш персонаж - анимаг? Тогда его…
Внешность:

    Облик человека. Выдают глаза, которые всегда имеют чистый цвет. Глаза иногда сохранятся в животном облике. Большинство от природы имеют черные волосы.
  Облик зверя. Это может быть волк/собака и кошка (кошки может и не быть). Обращение анимагов очень близко по виду с настоящими животными. Рост волка/собаки/тигра не может быть выше 130см. Могут походить на известные человечеству породы.
Менталитет:
    Все анимаги – консерваторы. Им это словно на роду написано! Хотя может большую роль играет воспитание. Все они – ценители красоты, настоящие аристократы в поведении. Девушек-анимагов отличает чувство стиля, любовь к ухоженности.
Плюс к этому:
• В предыстории обязательно указать, у кого родился и как обнаружил способности. Возможны варианты с потерянными/усыновлёнными детьми.
• В расе указать класс, например: анимаг(3)
• Характер не может быть халеричным или диким.

В игре стоит обратить внимание на то, что..
   - При обращении рвется вся одежда.
В игре персонажа ждёт
   - Изучение всех тонкостей Системы.
   - Возможно вражда с другой семьёй анимагов.
   - Изучение истории вражды кланов, так как анимаги являются главными хранителями правил.
   - Возможны видения из жизни их предков.

0

3

Медиумы
Особенности. Это люди, способные общаться с потусторонним миром - миром духов и призраков.
Иногда это происходит произвольно, иногда - нет. Они обладают самыми сильными способностями во всей Системе. Медиумы помогают двудушим ставить пороги.
Жизнь. Живут лет до 50-80. Они очень плохо спят из-за кошмаров, иногда только три часа в сутки. Это конечно воспитало в них выдержку, которая противоречит человеческому организму - медиумы могут не спать до 14 дней. Но спать им всё равно хочется все время, поэтому выглядят они всегда сонными и часто не соображают. Они ведут в основном замкнутый образ жизни, порой вообще полностью замыкаются в себе.
Выдаёт. Их легко узнать по изменяемому порой голосу и по изменению оттенка радужки (у большинства, не зависит не от чего).
Тело. Слабым местом медиумов является их тело. Медиумы не могут в совершенстве овладеть им. Так же слабы у них иммунная система, регенерация тела. Так же они очень сильно зависимы от алтарей и, когда их алтарю (алтарю клана, которому они служат) грозит опасность, медиумы обычно ощущают невыносимую боль по всему телу и отказ работы способностей или контроля над ними.

Достоинства и недостатки
Достоинства:

• Возможность к подчинению.
• Связь с Высшими духами.

Недостатки:
• Слабы физически.
• Плохой иммунитет.
• Часто плохая реакция.
• Медиум не может умереть - его душа становится призраком.
• Чем больше медиум использует свои способности, тем он слабее.

Способности.
Классы: 2-ой класс медиумы, как и двудушие, получают после посвящение в один из кланов. До 1-го класса они развиваются самостоятельно.
Расовые. Медиумы могут обладать 3 способностями уже на 3-ем классе. Однако они их почти или совсем не контролируют.
Общие. Основные способностями этой расы являются способности, относящиеся к паранормальным. Они могут призывать духов, владеть гипнозом, ясновидением.
Физические. Физические навыки этой расы не могут быть выше уровня "средний" и навык может быть только 1!
Внимание! В раскладку способностей обязательно должен войти «Самоконтроль».
Мистическое убийство. Группа от 3 человек с ментальными способностями воздействуют на лицо или группу лиц и провоцируют на убийство или самоубийство. Обязательно, среди способностей этих медиумов должно быть "Гипноз", "Поиск", "Ясновидение", при этом все эти способности должны быть на отметке "Эксперт".
Такое убийства могут быть самыми разнообразными. Жертву может сбить машина, его может убить человек или он может даже убить себя сам.
К анкете
• Обязательно в предыстории указать, как способности влияли на жизнь персонажа.

0

4

Перевертыши
О расе

Существа, которые имеют несколько внешних оболочек. Обычно встречают с двумя видами превращения (псы/волки или кошки). Представители расы сильнее и ловчее обычных людей. Но не умеют себя  сдерживать в себе зверя. Разум животного заполняет большую часть сознания.
Во время вида зверя, эти существа почти не соображают разумно и человечески. Склонны к неожиданным перевоплощениям при любых вспышках ярости (особенно при полной Луне.) Частенько замкнуты и одиноки. Они не станут сильнее тех, кто состоит в более сильных категориях.
Раса с рождения, хотя родители могут быть обычными людьми или когда-то укушенными такой "собакой". Человек же, укушенный перевертышем, не изменит своей сущности.
Имеют связь между собой в облике зверя. Эта связь похожа на связь волков в стае при охоте – они без слов понимают друг друга.
В схватках перевертыши часто теряют контроль, их захлестывает волна азарта и ярости.
Перевёртыши очень замкнуты и, пожалуй, общаться могут только с себе подобными, поэтому люди или даже чужие часто не могут понять их действий, мыслей.
Все они слабо развиты интеллектуально (на фоне остальных рас), большинство из них скитаются в облике животного и ничего не знают о своём предназначении.
Классы
• 1 класс. Эти существа очень опасны тем, что имеют часто 3 меняющиеся оболочки. Животное обращение может быть высотой до 160см!  При обращении глаза начинают стремительно деформироваться. Если, к примеру, в пса/волка, то зрачок увеличивается и глаз становиться почти чёрным. Кошка -  зрачок сужается, и становиться, как у обычных кошачих (вертикальный) и т.п. Самый лучший самоконтроль, который возможен расе. Развивается класс после посвящения и многоразовых путешествиях в «Параллельное пространство», то есть постепенно.  Класс с разрешения администрации .
• 2 категория. Эта группа типично перевоплощается в одного-два вида животного (собаку/волка или кошку), причем его размер не превышает 140см. Такие оборотни сильнее 3 категории, но, глупее и слабее 1. С этим классом можно родиться. Класс с разрешения администрации.
• 3 категория. Самые слабые, самые неразвитые, самые обделенные самоконтролем. С этим классом обычно и рождаются. 

Несколько обязательных правил
• После перевоплощений оборотень чувствует слабость, голод или даже сонливость. Существенно портиться настроение. У 2 и 3 категории болит голова, будто с похмелья. 1 же вовсе может упасть в обморок, при несоответствующей подготовки.
• Так как ролевая построена в стиле современности, то магия не приветствуется. Это значит, что одежда при перевоплощений НЕ может появляться на теле сама. Оборотень обязан либо снимать одежду перед обращением в животный облик, либо искать новую после, или не комплексовать насчёт своего обнажённого тела, т.к. одежда имеет способность разрываться по швам при быстром изменении тела.
• Если оборотень долгое время (от 3 недель) провёл в одном из обликов (человек/животное), то ему будет очень трудно поменять оболочку и приспособиться к ней. Например, неловкие, резкие движения, плохая координация и потеря равновесия.
• И наконец, у оборотней ускоренная регенерация, но у каждой категории разная. 1 способна восстановится довольно быстро. Синяк- 1, 2 часа. Ушиб, растяжение- более 5-6 часов (в зависимости от сложности). Рана глубже 5 см. (выстрел пистолета, порез и т.д..)- не раньше 3-4 дней, тоже в зависимости от сложности вреда организму. Никаких шрамов не может быть. При увеличение категорий (2, 3) время увеличивается на несколько часов от предыдущей группы.
• Если Вы хотите персонажа с более развитым самоконтролем, чем есть у расы, то его надо включить в способности. 

Что выдает их?
Тень. Она очень сильно искажена, и в ней можно увидеть силуэт пса/волка или же кошки, человека, но с хвостом и с животными ушами.
Возможны полуобращения.

Способности
Расовые:

В способности обязательно должны быть включены все чувства:
• Зрение.
• Слух.
• Обоняние.
• Вкус.
• Осязание.
• Равновесие

В каждой анкете в способности должен в способности включаться самоконтроль!
Так же в способность может войти
• Выдержка
• Ловкость
• Владение оружием. При чем можно не 1 тип..

Если вы выбрали для персонажа эту расу
• В предыстории обязательно указать, у кого родился и как обнаружил способности
• В расе указать класс, например: перевертыш(3)
• Характер не может быть уравновешенным, не могут быть хорошие образование и знания наук.
• Про контроль над собой не забудьте в способностях указать!

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно